Tercero

INICIOS DE PROGRAMACIÓN EN LIGHTBOT

Para iniciar en la programación formal, es necesario que los niños conozcan la estructura básica de los lenguajes de programación y manejen la lógica necesaria para solucionar un problema a partir de instrucciones claras y secuenciales.

Es por eso que les sugiero el siguiente vinculo para practicar en un juego llamado Lightbot:

http://lightbot.com/flash.html

Este juego lo he venido utilizando con los niños para desarrollar en ellos la lógica requerida para programar. También pueden encontrar este juego en dispositivos como celulares y tablet.

 


09 de marzo 2017

TECNOLOGÍA

Durante el primer periodo académico veremos la importancia del planetamiento de preguntas al iniciar un proyecto tecnológico. Para esto, empezaremos creando la mascota del salón que será quien nos ayudará a encontrar un problema para solucionar.

el concurso de la mascota del salón lo hemos realizado durante las ultimas dos clases de Tecnología: aqui tenemos a las mascotas ganadoras de cada curso:

Gracias a estas mascotas, aprenderemos muchas cosas acerca de Tecnología, Diseño, Arquitectura y  Dibujo.

Para el segundo periodo, empezaremos con el diseño de la casa de las mascotas. Para ellos vamos a dibujar el plano de la casa usando los siguientes símbolos arquitectónicos:

Con ayuda de estos símbolos hmos hecho planos como estos:

img_7481.jpg

esperamos finalizar el periodo construyendo la casa de nuestra mascota.


28 de Abril

LIBRO SCRATCH

Para iniciar el segundo periodo con nuestro programa Scratch, le dejo a todos mis estudiantes un libro muy util sobre este programa:

tutorial scratch

tambien les anexo un vínculo desde donde prodrán descargar Scratch para practicar en casa:

https://scratch.mit.edu/scratch2download/

al entrar en este vínculo, seleccionen la categoría scratch offline editor.

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